Tugas Siklus Manajemen Proyek

Raja Permata Boy (05111740000070)

Muh Shafwatallah (05111740007002)

Siklus Manajemen Proyek Aplikasi WowBid

Initiation Stage

Identification of problem :

– Butuhnya masyarakat akan sebuah tempat lelang online yang berbasis aplikasi

– Masyarakat ingin agar barangnya dapat terjual dengan cepat dan dengan harga yang memuaskan

Identification of scope :

Orang – orang yang ingin membeli / melelang barang secara online

Identification of Deliverable :

Sistem aplikasi pelelangan dengan durasi waktu yg telah ditentukan

Identification of Project Stakeholders :

PT. WowBid Perintis Nusantara (pihak pengelola aplikasi) dan juga pengguna aplikasi WowBid (pembeli dan penjual)

Planning Stage

Identification of Project Timeline:
Proyek dilaksanakan selama 6 bulan dengan perincian:
  • Bulan 1 : Survei / riset pengguna, membuat skenario aplikasi, memperkirakan kebutuhan aplikasi, dan administrasi organisasi
  • Bulan 2 : Mulai membeli kebutuhan aplikasi (database, web domain, dll.), melakukan pengerjaan aplikasi dan mengadakan rapat bulanan
  • Bulan 3 : Melakukan pengerjaan aplikasi dan rapat bulanan yang ke 2 serta mulai mencari investor
  • Bulan 4 : Melakukan pengerjaan aplikasi dan melakukan rapat bulanan ke 3 serta melakukan Usability Testing , UI/UX testing terhadap masyarakat.
  • Bulan 5 : Pengerjaan Aplikasi , Melakukan promosi dan Early Access.
  • Bulan 6 : Official Release Aplikasi

Estimation of Budget : 250 Juta Rupiah

Gathering resource:

  • Tim Back End
  • Tim Front End
  • UI/UX Designer
  • Board of Management
  • Data Analyst
  • IT Consultant

Risk Anticipation:

  • Program tidak bisa selesai dengan timeline yang telah ditentukan. Diantisipasi dengan mengadakan rapat bulanan dan juga evaluasi terhadap kinerja tim
  • Jika terdapat bug pada perangkat lunak diperlukan maintenance

 

Execution Stage

a. Creating tasks and organizing workflows
Proyek dibagi menjadi tiga bagian, yaitu pembuatan aplikasi (mencari kebutuhan aplikasi dan mengerjakan aplikasi), monitoring pasar oleh data analyst dan pekerjaan non aplikasi yang dikerjakan oleh manajemen.
b. Monitoring
Setiap minggunya dilakukan evaluasi progres yang dikerjakan pada minggu itu, dan setiap bulan akan diadakan evaluasi bulanan terhadap kinerja.
c. Managing budget
Managing budget akan diatur oleh pihak manajemen dan perlu dievaluasi setiap penggunaannya.

 

Closure Stage

1.Determining the goals

Aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik. Pembeli dan Penjual dapat bertransaksi dengan aman dan nyaman serta menyenangkan melalui aplikasi.

2. Evaluation of the team’s performance

Hingga saat ini proyek sudah rilis secara resmi dan dapat digunakan dengan baik. Tim dapat bekerjasama dengan baik antara 1 dengan yang lain.

3. Conducting a final analysis of the project

Berdasarkan testing usability dan juga early access, tim memutuskan bahwa aplikasi sudah bisa dijalankan dengan baik dan sudah merilisnya.

 

Tugas 2 Pengalaman Proyek

Nama : Raja Permata Boy

NRP : 05111740000070

Kelas : MPPL-C

Berikut ini Proyek yang saya ketahui

Nama Proyek : SIMC V1(Soeromiber Indoor Multi Copter)
Deskripsi : SIMC  adalah sebuah UAV (… ) yang berjenis quad copter yang dibuat dan dikembangkan Tim Bayucaraka ITS untuk mengikuti perlombaan2. Salah satunya, yaitu FIRA 2019.
Lokasi : Sekretariat Bayucaraka ITS
Waktu Proyek: Februari 2019 – Juni 2019
Tim yang terlibat: Tim Bayucaraka ITS
Produk yang dihasilkan: SIMC V1
Fitur:
1. Onboard autonomous indoor system UAV
2. Visual servoing menggunakan kamera
3. Software computer vision menggunakan kamera dan opencv
4. terbang stabil dengan sensor intel realsense
5. terbang melewati rintangan dengan sensor ketinggian
6. Ground control system dengan mission planner
Referensi:
1. Cari MAVLINK
2. Cari MISSION PLANNER
3. CARI OPENCV

Resume Kuliah Tamu , Fit for the future: A sharing of experience

Pada tanggal 27 Agustus 2019 departemen informatika mengadakan kuliah tamu dengan tema “Fit For The Future” yang dihadari oleh salah satu alumni mahasiswa informatika pada tahun 2001 yaitu pak Ahmadiyah Alghozi Nugroho atau yang biasa disapa dengan holyghozi. Dia merupakan salah satu dari alumni informatika ITS angkatan 1996 yang sukses dan sekarang bekerja di luar negeri untuk perusahaan minyak Shell.
Menurut pendapatnya, engineer sendiri adalah seseorang yang membuat sesuatu untuk belajar atau dipelajari. Dia pernah bekerja di Perusahaan Yahoo sebagai pembantu user sekaligus konsultan untuk klien yang meminta bantuan kepadanya. Setelah itu, ia pindah ke salah satu perusahaan service Landmark di Belanda. Disana, ia lebih bekerja sebagai kontruktor. Selain itu, ia juga sering membantu dalam pengembangan software untuk perusahaan Landmark tersebut. Beliau menjelaskan mengenai perbedaan antara Scientist dengan Engineer. Menurut beliau, Scientist pada intinya belajar membuat sesuatu, sedangkan Engineer pada intinya membuat sesuatu untuk belajar. Beliau juga memaparkan tentang GTKY (Get To Know Yourself) yang sebaiknya dilakukan oleh setiap mahasiswa. Setiap mahasiswa sebaiknya semakin mengenal dirinya sendiri dimana hal tersebut bertujuan untuk mengetahui minat dari dirinya sendiri.
Untuk mencapai mimpi kedepan saran pak ghozi ada hal yang penting yang harus dicapai. Pertama adalah kita harus mempunyai interest. Dengan interest usaha yang kita lakukan untuk mencapai cita-cita atau masa depan akan lebih dinikmati karena sesuai dengan yang kita inginkan seperti Pak Ghozi yang tertarik dengan komputer yang akhirnya memutuskan untuk memasuki jurusan informatika. Yang kedua adalah vision board. Dia sempat terinspirasi dari teman wanitanya saat kuliah. Kegunaan dari menempelkan visi misi kita di kaca atau sejenisnya agar nantinya dapat teringat lagi setiap kali melihatnya dan akhirnya terpaku pada pikiran. Yang ketiga adalah niat atau ketertarikan. Dengan niat maka seseorang tersebut akan mendorong seseorang untuk lebih semangat dan mempengaruhi kualitas seseorang.

Keluarga beliau selalu mengingatkan dengan kata-kata motivasi seperti :
– Where is a will, there is a way
– if no way could be found, look at how strong the will us

SCRATCH-EVALUASI AKHIR SEMESTER

Nama : Raja Permata Boy Mangatur Simarmata

Kelas  : D

NRP    : 0511174000070

 

1. Deskripsi Game

Game ini adalah game maze. Yang artinya menggunakan labirin-labirin. Game ini bersifat 2D dan top view yang artinya tampilan dari atas. Player diminta agar mendapatkan petir secepat mungkin. Namun, akan ada kepiting-kepiting yang menghalangi.

2. Referensi

Saya mendapatkan referensi game dari tutorial yang ada dari YouTube, namun saya menambahkan rintangan agar permainan lebih mengasyikkan.

3. Assets

Game ini menggunakan 4 sprites:

  • Cat
  • Crab 1
  • Crab 2
  • Lightning

Game ini juga menggunakan lagu A7X yang berjudul “So Far Away” sebagai lagu background.

4. Penjelasan potongan program

Script 1

Ini adalah potongan program pertama yang dimiliki oleh Script1(cat). Ini adalah spritenya pemain/player. Sprite ini berfungsi untuk menggerakkan cat di sepanjang maze, namun kucing tak dapat menyentuh maze.

program 1

Script 2

Ini adalah potongan program yang dimiliki oleh kepiting 1. Script ini membuat kepiting bisa berjalan di sepanjang sumbu y tapi tidak melewati dinding maze. Jika player terkena kepiting, player akan kalah.

 

pfttt

Script 3

Script ini adalah script dari kepiting yang ke 2. Kepiting 2 bisa berjalan sepanjang x dan kembali ke tempat asalnya tanpa menyentuh dinding maze. Jika player menyentuh kepiting 2, player akan kalah.

wannjir

 

Link di sini

Video akan saya tampilkan secara terpisah di youtube karena situs tidak memperbolehkan akses upload video bagi free user :v :v

Link youtube disini